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插件廠商:chaosgroup、asgvis公司
收費(fèi)類型:試用
主要功能:用于3dsmax快速渲染
插件版本:V2.0
插件官網(wǎng): 點(diǎn)擊訪問
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VRay是款高質(zhì)量的渲染軟件,為用戶提供高質(zhì)量的圖片和動(dòng)畫渲染,軟件擁有一個(gè)特殊的材質(zhì),它能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明,更快的渲染,反射和折射參數(shù)調(diào)節(jié),制作出更逼真的產(chǎn)品效果。VRay也可以提供單獨(dú)的渲染程序,方便使用者渲染各種圖片。
Vray渲染器是一個(gè)3dsmax的高級全局照明渲染器,是專業(yè)渲染引擎公司Chaos Software公司設(shè)計(jì)完成的擁有“光線跟蹤”和“全局照明”渲染器,用來代替Max原有的“線性掃描渲染器”。
Vrayfor3dsmax2017還包括了其他增強(qiáng)性能的特性,包括真實(shí)的“三維運(yùn)動(dòng)模糊”、“微三角形置換”、“焦散”、通過VRay材質(zhì)的調(diào)節(jié)完成“次曲面散布”的SSS效果、和“網(wǎng)絡(luò)分布式渲染”等等。
目前世界上出色的渲染器卻為數(shù)不多,如:ChaosSoftware公司的Vrayfor3dsmax2017,SplutterFish公司的Brail,Cebas公司的FinalRender,Autodesk公司的Lightcape,還有運(yùn)行在Maya上的Renderman等。這幾款渲染器各有所長,但還是這款Vray渲染器 3dsmax20172(64位),它的靈活性、易用性更見長,并且VRay還有焦散之王的美譽(yù)。
1、ShaderFX著色器
這是之前dx硬件材質(zhì)的增強(qiáng)?,F(xiàn)在在載入dx材質(zhì)的時(shí)候可以應(yīng)用ShaderFX,并且有個(gè)獨(dú)立的面板可以調(diào)節(jié)。但是我們看到這部分還是英文界面,說明還不太成熟。這些材質(zhì)類型都是和dx11相匹配的。能實(shí)現(xiàn)一些游戲中實(shí)時(shí)的顯示方式。
2、支持點(diǎn)云系統(tǒng)
創(chuàng)建面板增加了點(diǎn)云系統(tǒng)的支持,點(diǎn)云就是使用三維激光掃描儀或照相式掃描儀得到的點(diǎn)云點(diǎn),因?yàn)辄c(diǎn)非常的密集,所以叫做點(diǎn)云。通過這個(gè)掃描出來的模型。直接用在建?;蛘咪秩荆浅5乃儆行?。下面是案例。目前這還是個(gè)新東西。不過應(yīng)用前景應(yīng)該還不錯(cuò)。
3、視口顯示速度增強(qiáng)
展示上,使用3dmax2014顯示的場景只有幾幀每秒,同樣的場景到了3dsmax2015就變成了二百幀每秒。
但是這個(gè)變化是底層的我們無法辨認(rèn)。
4、人群填充增強(qiáng)
在新版本中人群的創(chuàng)建和填充得到增強(qiáng),現(xiàn)在可以對人物進(jìn)行細(xì)分,得到更精細(xì)的人物模型,有更多的動(dòng)態(tài)比如坐著喝茶的動(dòng)作,走路動(dòng)畫也有修正。得到了更有說服力的人群。還能給人變臉,提供了一些預(yù)置的臉部。但是整體感覺還是比較粗糙。
5、倒角工具
增加了四邊倒角和三邊倒角方式,適合制作環(huán)形的切線效果。
6、增強(qiáng)的實(shí)時(shí)渲染
增加了NVIDIA iray和 NVIDIA MENTALREY渲染器的實(shí)時(shí)渲染效果,可以實(shí)時(shí)的顯示大致的效果,并且隨著時(shí)間不斷更新。效果越來越好。
7、放置工具
可以在物體的表面拖動(dòng)物體,相當(dāng)于吸附于另一個(gè)物體,然后可以進(jìn)行移動(dòng)旋轉(zhuǎn)縮放。
8、Python腳本語言
新版3dmax的腳本語言已經(jīng)改成了python語言。 python是一個(gè)通用語言,使用 python可以快速生成程序結(jié)構(gòu),提高腳本效率。
9、相套層面板
增加了相套層管理器,可以更好的管理場景,但是這個(gè)工具不知道習(xí)慣了h面板和層面板的用戶能用到多少。
10、立體相機(jī)
增加了立體相機(jī)功能.
1、首先,在我們?yōu)閳鼍按蚝胿ray燈光以后,我們就要設(shè)置vray渲染的參數(shù),按【F10】,打開vray渲染編輯器,在【公用】下欄,找指定的渲染器v-ray adv 2 40.03 。
2、其次,在設(shè)置好渲染器以后就開始設(shè)置有一步驟,3D設(shè)置有測試渲染和正式渲染,正式渲染的參數(shù)就比測試渲染的高了,在vray-Global switches 下lights選【off】,在測試渲染下勾選override mel:在正式渲染下不勾選override mel:
3、在測試v-ray:Image sampler (Antialising)下,測試渲染選Fixed在正式渲染下選Adaptive DMC,之所以區(qū)分正式渲染和測試渲染,只是在我們制作過程中方便計(jì)算機(jī)計(jì)算的時(shí)間而已,如下圖所示測試渲染和正式渲染的區(qū)別:
4、在Indirece illumintion 下,在v-ray:Indirect illumintion 下勾選【on】-multiplier跟一下的圖片設(shè)置就好了,這時(shí)候的【on】不管是測試渲染還是正式渲染都是一樣的。在Sitting下,v-ray:DMC.Sample 在正式渲染下 Adaptice amount 0.85 ; Noise threshold 0.001;測試渲染就設(shè)置0.97;0.01
5、在v-ray:Light cacle下要設(shè)置【Subdive】渲染燈光的細(xì)分值,如果分值寫得越高渲染圖片細(xì)分的越細(xì),在測試渲染情況下我們設(shè)置500就可以了,正式渲染的時(shí)候要求1000-1200這樣就可以,不需要太高,太高了的話有些臺式的電腦會(huì)帶不起來。
6、最后,在Render Elenments下的這個(gè)設(shè)置就是最后的渲染設(shè)置了。通常我們渲染出來的圖片并不是特別的完善,那么我們就要設(shè)置就要渲染出來那個(gè)張圖片一張是色彩通道方便PS修改方便,一張就是正圖了,正式渲染就可以用。
15359439502(林老師)
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